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ARビジネス調査報告書2011

[急伸する日米欧の拡張現実感サービスとプレイヤーの最新動向]

本書の概要

本報告書では、ARを実現する技術の解説をはじめ、日米欧の各分野におけるARの活用事例や関連アプリ/サービスを提供している関連プレイヤー、標準化団体の概要と動向、AR産業の展望などについて網羅的にまとめている。

発売中

執筆者
株式会社日立コンサルティング
発行所
株式会社インプレスR&D
判型
A4判
ページ数
164P
発行日
2010/10/12
価格
CD(PDF)+冊子版:本体価格68,000円+税CD(PDF)版:本体価格58,000円+税
カテゴリー
VR/ウェアラブル
商品コード
16360
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本書の内容

AR(Augmented Reality、拡張現実感)とは、スマートフォンなどのカメラを通して見る現実の風景に、認識技術や位置情報などを用いて提供されるデジタル情報を重ねて表示するというように、現実の世界とデジタル空間とを結びつける技術のことを指す。ARは、2009年9月に頓智ドット株式会社がiPhoneアプリとしてリリースしたセカイカメラなどにより注目を集め、昨今では、ゲームや広告をはじめ、教育や医療などの分野における活用も進んでいる。
また、英国の調査会社によると、世界におけるモバイルARサービスの市場規模は、2014年までに7億米ドルを超えると予想されているほか(※1)、同じくモバイルAR市場については、2015年までに22億米ドルに達するという予測が発表されており(※2)、AR産業の急速な発展が期待されている。

このように、盛り上がりを見せているAR産業だが、主要プレイヤーの多くが海外企業であるため、ビジネスの動向や技術に関する情報は分散しているのが現状である。そこで、本報告書では、ARを実現する技術の解説をはじめ、日米欧の各分野におけるARの活用事例や関連アプリ/サービスを提供している関連プレイヤー、標準化団体の概要と動向、AR産業の展望などについて網羅的にまとめている。

本調査報告書の具体的な内容については下記の通りである。

■日米欧の主要ARプレイヤー27企業、6つのARブラウザー、15の活用事例を詳説

第3章では、ARの活用事例として、「広告/プロモーション」、「エンターテインメント」、「ガイド/ナビゲーション」など5つのカテゴリーを設定して15のAR活用事例を、第4章では、主要なモバイルARブラウザー6製品を解説。また、第5章では、「チップメーカー」「デバイスメーカー」「通信キャリア」「アプリケーション/サービスプロバイダー」の4レイヤーに分け、日米欧の29企業を紹介する。

■ARを実現する技術、標準化動向、課題と展望を詳説

ARの基本的な情報として、ARの定義と歴史をはじめ、VR(仮想現実)やMR(複合現実)などの隣接概念との関係や、画像認識や位置情報活用といったARを実現する技術と端末の動向、標準化の動向やARの課題と今後など、ARに関するすべてを網羅。

■世界初のARに関する国際カンファレンス「ARE2010」の取材レポートも収録

第8章では、2010年6月に米カリフォルニア州サンタクララで開催された、世界初のARに関する国際カンファレンス「ARE2010」の様子をレポートする。

(※1) Juniper Researchの調査による(http://www.juniperresearch.com/viewpressrelease.phpid=197&pr=166)


(※2) ARCchartの調査による(http://www.arcchart.com/reports/augmented-reality.aspref=rethinknl)
 

はじめに

第1章 AR(拡張現実感)とは何か
1.1 ARの定義
1.2 隣接概念との関係
1.2.1 VR(仮想現実)
1.2.2 MR(複合現実)
1.2.3 各概念との関係性
1.3 ARの歴史
1.3.1 1960~80年代の研究
1.3.2 「AR」の登場と研究の拡大
1.3.3 モバイルARの登場
1.4 ARの市場規模に関するいくつかの予測

第2章 ARの仕組み
2.1 画像認識型(ビジョンベース)AR
2.1.1 マーカー型
2.1.2 マーカーレス型
2.2 位置情報型(ロケーションベース)AR
2.2.1 GPS型
2.2.2 GPS以外の位置測定技術
2.3 画像認識/位置情報以外の可能性
2.4 ARに使われる端末
2.4.1 PC(ウェブカメラ)
2.4.2 キオスク端末/デジタルサイネージ
2.4.3 モバイル端末
2.4.4 HMD(ヘッドマウントディスプレイ)
2.4.5 ゲーム端末
2.4.6 その他の端末

第3章 ARの活用事例
3.1 広告/プロモーション
3.1.1 屋内型広告/プロモーション
3.1.2 屋外型AR広告/プロモーション
3.2 エンターテインメント
3.2.1 ゲーム
3.2.2 バーチャルコンパニオン
3.2.3 紙メディアの拡張
3.2.4 コミュニケーション
3.3 シミュレーション
3.3.1 ファッション
3.3.2 家具
3.3.3 玩具
3.3.4 その他のシミュレーション
3.4 ガイド/ナビゲーション
3.4.1 旅行ガイド/タウンガイド
3.4.2 専門型ガイド
3.4.3 自動車への応用
3.5 教育/医療
3.5.1 教育/研究
3.5.2 医療

第4章 主要なモバイルARブラウザー
4.1 Acrossair Browser
4.2 Junaio
4.3 Layar
4.4 Sekai Camera(セカイカメラ)
4.5 TagWhat
4.6 Wikitude World Browser

第5章 プレイヤー動向
5.1 チップメーカー
5.1.1 Intel
5.1.2 Qualcomm
5.2 デバイスメーカー
5.2.1 Alcatel-Lucent
5.2.2 Apple
5.2.3 Lumus Optical
5.2.4 Nokia
5.2.5 Optinvent S.A.
5.2.6 Vuzix Corporation
5.3 通信キャリア
5.3.1 株式会社NTTドコモ
5.3.2 KDDI株式会社
5.3.3 ソフトバンクモバイル株式会社
5.4 アプリケーション/サービスプロバイダー
5.4.1 株式会社アットウェア(atWare)
5.4.2 デジタル・アドバタイジング・コンソーシアム株式会社(DAC)
5.4.3 株式会社DNPデジタルコム(DNP Digitalcom)
5.4.4 クウジット株式会社(Koozyt, Inc.)
5.4.5 株式会社コンセプト(Qoncept, Inc.)
5.4.6 株式会社システム・ケイ
5.4.7 頓智ドット株式会社(Tonchidot Corporation)
5.4.8 株式会社内田洋行
5.4.9 Acrossair
5.4.10 Inition Ltd.
5.4.11 Layar B.V.
5.4.12 metaio GmbH
5.4.13 Mobilizy GmbH
5.4.14 Ogmento Inc.
5.4.15 SEAC02 s.r.l
5.4.16 Total Immersion
5.4.17 YOUReality LLC.
5.4.18 Zenitum
5.4.19 Zugara Inc.

第6章 標準化動向
6.1 標準化を進める組織/団体
6.1.1 ARコモンズ(AR Commons)
6.1.2 AR Consortium
6.1.3 W3C(World Wide Web Consortium)
6.2 標準化に関連する提案
6.2.1 ARML(Augmented Reality Markup Language)
6.2.2 ARプラス(AR Plus)
6.2.3 KHARMA(KML/HTML Augmented Reality Mobile Architecture)

第7章 ARの課題と今後の展望
7.1 ビジネスモデルの確立
7.2 法律問題の発生
7.2.1 プライバシー侵害
7.2.2 名誉毀損
7.2.3 業務妨害
7.2.4 著作権・商標権侵害
7.2.5 過失責任
7.2.6 AR空間整備の問題
7.3 視覚以外のAR
7.4 ユーザビリティーの向上

第8章 ARE2010レポート
8.1 ARE2010レポート

索引