携帯コンテンツビジネス調査報告書2004

執筆者: 

株式会社インプレスR&D インターネットメディア総合研究所

サイズ・判型: 

A4判

ページ数: 

200P

発売日: 

2004/05/31

PDF版

PDF(印刷可能)の価格: 

37143円

PDF(印刷不可能)の価格: 

18858円

この調査報告書は既存の主要な携帯電話向けコンテンツプロバイダ16社のビジネスモデル、事業の内容、事業の特色をヒアリングし、さらに携帯電話向けコンテンツ利用者の動向を定量調査した結果をまとめたものです。

すでに携帯電話向けコンテンツビジネスに参入されている企業はもちろん、今後携帯電話向けコンテンツビジネスに参入しようとしている企業の方々は必読の調査レポートです。

書籍に加えて、PDF版のダウンロード販売を開始しました。「プリンターで印刷可能なPDF版」(39,800円)と「PCやPDA上のみで閲覧可能なPDF版」(19,800円)の2種類をご用意しました。ご利用目的に合わせてお選びください。

目次

はじめに

第1章 携帯コンテンツビジネスの最新動向

1-1 市場の動向
1-1-1 携帯コンテンツビジネスの市場規模
 1-1-2 着信メロディ・着うたの市場規模
 1-1-3 ブラウザフォン普及台数の推移
1-2 代表的なビジネス動向
 1-2-1 携帯コンテンツプロバイダの動向
 1-2-2 携帯コマースの動向
 1-2-3 携帯マーケティングの動向
 1-2-4 携帯ソリューションの動向

第1章 携帯コンテンツビジネスの最新動向

1-1 市場の動向
1-1-1 携帯コンテンツビジネスの市場規模
 1-1-2 着信メロディ・着うたの市場規模
 1-1-3 ブラウザフォン普及台数の推移
1-2 代表的なビジネス動向
 1-2-1 携帯コンテンツプロバイダの動向
 1-2-2 携帯コマースの動向
 1-2-3 携帯マーケティングの動向
 1-2-4 携帯ソリューションの動向

第2章 携帯コンテンツビジネスの現状

2-1 概観
2-2 携帯コンテンツプロバイダ
 2-2-1 インデックス
 2-2-2 サイバード
 2-2-3 エムティーアイ
 2-2-4 ギガネットワークス
 2-2-5 第一興商
 2-2-6 オリコン
 2-2-7 レーベルモバイル
 2-2-8 インフォコム
 2-2-9 バンダイネットワークス
 2-2-10 タイトー
 2-2-11 日本エンタープライズ
 2-2-12 サミーネットワークス
 2-2-13 ジョルダン
 2-2-14 ナビタイムジャパン
2-3 携帯コマース
 2-3-1 ネットプライス
2-4 携帯マーケティング
 2-4-1 D2コミュニケーションズ
 2-4-2 インフォプラント
2-5 携帯ソリューション
 2-5-1 コネクトテクノロジーズ
 2-5-2 ケイ・ラボラトリー

第3章 携帯コンテンツアンケートの結果

3-1 アンケート調査の概要
3-2 回答者のプロフィール
 3-2-1 年齢
 3-2-2 性別
 3-2-3 都道府県
 3-2-4 職業
 3-2-5 加入している携帯電話会社
 3-2-6 パソコン・PDAの種類
 3-2-7 よく読む新聞
 3-2-8 よく読む雑誌
3-3 携帯電話の利用実態
 3-3-1 毎月の利用料金
 3-3-2 通話料とパケット料
 3-3-3 一日の通話回数
 3-3-4 一回あたりの通話時間
 3-3-5 一日にやりとりするメールの数
 3-3-6 一日にWebサービスにアクセスする数
 3-3-7 一回あたりのWebサービスへのアクセス時間
 3-3-8 よく利用するアクセサリー機能
 3-3-9 携帯電話を一日の中でどれくらい活用しているか
3-4 携帯コンテンツの利用実態
 3-4-1 よく利用する無料サービス
 3-4-2 よく利用する有料サービス
 3-4-3 ショッピング・予約経験
 3-4-4 有料サービスへの支払金額/月
3-5 ライフスタイルの変化
 3-5-1 電車・バス内でよくする行動
 3-5-2 テレビを見ながらの携帯電話の使い方
 3-5-3 ラジオを聞きながらの携帯電話の使い方
 3-5-4 パソコンを使いながらの携帯電話の使い方
 3-5-5 雑誌・書籍を読みながらの携帯電話の使い方
3-6 携帯電話への要望
 3-6-1 携帯電話への要望は?
 3-6-2 あなたにとって携帯電話とは何ですか?
 3-6-3 次に携帯電話を購入する際に重視したい点

第4章 携帯コンテンツビジネスの将来展望

4-1 携帯コンテンツビジネスの歴史
●1999年にまず着信メロディと待受画面が大ブレイクする
●2000年はカラー化とコマース、マーケティングの元年
●2001年にJavaが標準搭載されゲーム市場が立ち上がる
●2002年にはコンテンツ市場の成長が鈍化、世代交代が始まる
●2003年は着うたが大ヒット、カメラはメガピクセルの時代に
4-2 ユビキタスコンテンツの時代へ
●パケット料金定額制が市場を飛躍的に拡大する
●リッチコンテンツが携帯端末をさらに進化させる
●コンテンツ、コマース、マーケティングの融合がさらに進む
●コンテンツの自動配信が一般化する
●巨大インタラクティブ・メディアが誕生する
●TV・ラジオなど既存メディアとの連動が拡大する
●コンテンツのGPS連動がさらに本格化する
●電子財布・生活リモコンへの進化

おわりに