VRビジネス調査報告書2018 [業務活用が進むVR/AR/MRの動向と将来展望]

執筆者: 

森田秀一・インプレス総合研究所

サイズ・判型: 

A4判

ページ数: 

248P

発売日: 

2018/01/29
 
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■本書のねらい

エンターテインメントに限らず、VRの業務での活用が進み始めています。企業の研修やトレーニング、設計・デザイン、不動産の内見など、BtoB、BtoBtoCのどちらでも様々な分野で活用し、業務の課題解決、生産効率の向上、顧客満足度の向上等に取り組まれています。
本報告書は、このVRのビジネス活用に焦点をあてて、市場の全体動向、産業別の動向、関連企業の動向、ユーザーの動向などを多角的に調査しまとめたものです。

第1章「VR市場の概要」では、VRの定義やデバイス、配信プラットフォームなどの基本を解説した上で、 VRの業務活用の現状、市場規模、課題、今後の展望について解説します。

第2章「産業分野別の現状と展望」では、「建設・不動産」「製造業」から「周辺サービス」までの12分野のそれぞれの用途別に、現況、メリット、主なプレイヤーやサービス、課題についてまとめています。また、幾つかの用途については、市場成長性も掲載しています。

第3章「企業動向」では、VRに関連する代表的な企業や特徴的な企業について、取組概要や今後の展望を掲載しています。

第4章「ユーザーのVR体験に関する調査」では、一般者に対して実施したアンケート調査の結果を掲載しています。約1万に対してVRの認知度や使用の経験を聞くとともに、実際にVRを体験した約1000人に対しては、体験した場所や内容、満足度、所有するデバイスや購入意向、さらには勤務先での業務活用の可能性などについて、まとめています。

第5章「主要なVR/MR/ARデバイス」では、デバイスをハイエンド、スタンドアローン、モバイルハイエンド、モバイルローエンド、MR、ARに区分して、計16機種について解説しています。

第1章 VR市場の概要
1.1 VRとは
1.1.1 VRの定義・ARやMRとの違い
1.1.2 VR用デバイスのタイプ
1.1.3 VRの配信プラットフォーム
1.2 VRビジネスの現状
1.2.1 ビジネスにおけるVRの有効性
1.2.2 業務活用における付加価値や効果
1.2.3 VRビジネスのレイヤー別の概略と代表的なプレイヤー
1.2.4 最新概況
1.3 VRの市場規模
1.3.1 VR市場規模の推移
1.3.2 分野別のVR市場規模
1.3.3 VR/AR領域への投資額
1.4 VRの課題と今後の展望
1.4.1 VRを取り巻く環境が抱える課題
1.4.2 VR本体の課題
1.4.3 今後の展望
第2章 産業分野別の現状と展望
2.1 建設・不動産
2.1.1 構造物の設計・デザイン
2.1.2 不動産販売・住宅内見
2.1.3 内装設計/デザイン・家具配置
2.1.4 建設重機の遠隔操作
2.1.5 街づくり
2.1.6 進捗管理
2.2 製造業
2.2.1 設計・デザイン
2.2.2 工場・生産ラインレイアウト設計・検証
2.3 物流・倉庫
2.3.1 レイアウト設計
2.3.2 ピッキングサポート
2.4 小売・サービス
2.4.1 VRコマース
2.4.2 自動車試乗体験、評価・確認
2.4.3 バーチャルフィッティング
2.4.4 VRウェディング
2.5 教育・トレーニング
2.5.1 企業研修・トレーニング
2.5.2 体験学習、STEAM教材
2.6 観光・イベント
2.6.1 擬似旅行体験・バーチャルトリップ
2.6.2 観光道案内
2.6.3 観光情報表示
2.7 点検・メンテナンス
2.7.1 遠隔作業支援
2.7.2 作業ガイド
2.8 エンターテインメント
2.8.1 アミューズメント施設
2.8.2 エンターテインメント鑑賞
2.9 医療
2.9.1 トレーニング
2.9.2 遠隔医療教育
2.9.3 施術支援
2.9.4 新治療法の確立
2.9.5 薬剤ピッキング支援
2.10 プロモーション
2.10.1 ブランド・商品・サービスプロモーション
2.11 スポーツ
2.11.1 トレーニング
2.11.2 リアル観戦での情報表示
2.11.3 スポーツ中継観戦
2.12 周辺サービス
2.12.1 機材レンタル
2.12.2 コンテンツ品質検証
2.12.3 コンテンツ制作スクール・教育
2.12.4 コンテンツ開発キット
2.12.5 広告プラットフォーム
2.12.6 解析
2.12.7 マーケティング
第3章 企業動向
3.1 端末メーカー・プラットフォーム
3.1.1 日本マイクロソフト
3.1.2 エプソン
3.1.3 ハコスコ
3.1.4 キヤノン/キヤノンITソリューションズ
3.2 ソリューション・サービス提供企業
3.2.1 クリーク・アンド・リバー社
3.2.2 グリー
3.2.3 積木製作
3.2.4 ホームスステージングジャパン
3.2.5 エスキュービズム
3.2.6 NEC
3.2.7 NTTデータ
第4章 VR体験に関するユーザー調査
4.1 調査概要
4.2 留意事項
4.2.1 集計方法について
4.2.2 誤差について
4.3 回答者のプロフィール
4.3.1 体験率調査
4.3.2 VR体験者への実態調査
4.4 モバイルユーザーのVR体験率調査
4.4.1 VR/MR/ARの認知度
4.4.2 VR用ヘッドセットを見た経験
4.4.3 360度画像や360度動画を見た経験
4.4.4 VR体験の経験率
4.4.5 ARコンテンツの利用率
4.4.6 利用しているARコンテンツ
4.5 モバイルユーザーのVR体験の実態調査
4.5.1 体験場所
4.5.2 体験した内容
4.5.3 利用したヘッドセットの入手方法
4.5.4 VR体験のきっかけ
4.5.5 VR体験への金額支出の経験の有無
4.5.6 VR体験の満足度
4.5.7 店頭等でのVR体験による商品やサービスの理解度の変化
4.5.8 店頭等でのVR体験によるイメージや評価の変化
4.5.9 ヘッドセットの所有率と所有機器名
4.5.10 ヘッドセットの購入意向
4.5.11 ヘッドセットを購入したくない理由
4.5.12 VR体験のリピート意向
4.5.13 今後VR体験をしたくない理由
4.5.14 今後体験したいVRの内容
4.5.15 勤務先の企業でVRを活用できる可能性
4.5.16 勤務先企業で活用の可能性のある用途
第5章 主要なVR/MR/ARデバイス
5.1 ハイエンド VRヘッドセット
5.1.1 HTC VIVE
5.1.2 Oculus Rift
5.1.3 PlayStation VR
5.1.4 Windows Mixed Reality Headset
5.1.5 Fove 0
5.2 スタンドアローン VRヘッドセット
5.2.1 IdeaLensK2+
5.2.2 Oculus GO
5.2.3 Vive Focus
5.3 モバイルハイエンド VRヘッドセット
5.3.1 Gear VR
5.3.2 LINK
5.3.3 Daydream View
5.4 モバイルローエンド VRゴーグル
5.4.1 ハコスコ
5.5 MRヘッドセット
5.5.1 HoloLens
5.5.2 MREALLディスプレイ MD-10
5.6 ARスマートグラス
5.6.1 MOVERIO Pro
5.6.2 ビュージックスM100/M300

 

<<調査概要>>
■VR体験率調査
調査対象  :コロプラ スマートアンサーの保有するモニター
有効回答数 :10,780サンプル
サンプリング :性年齢階層別スマートフォンでのインターネット利用人口構成比に可能な限り整合する
ように抽出
調査手法  :スマートフォン・タブレット上でのウェブアンケート
調査期間  :2017年11月27日(月)~11月29日(水)

■VR体験の実態及び今後の意向調査
調査対象  :上記のVR体験率調査でこの1年以内にVRの体験があると回答した個人
有効回答数 :1,079サンプル
調査手法  :スマートフォン・タブレット上でのウェブアンケート
調査期間  :2017年11月29日(木)~11月29日(木)